Comenzamos el análisis de los dos
artículos de revistas científicas escogiendo un tema de interés en auge relacionado
con la innovación en la metodología activa, siendo la gamificación. Para ello,
se escogerá el artículo de Francisco Ayén llamado “¿Qué es la gamificación y el
ABJ?” (2017) y el artículo de Nacho Márquez Sánchez llamado “El poder de la
gamificación” (2020).
El primer artículo trata sobre la
gamificación, sus características, aplicaciones didácticas en la Educación y
las técnicas metodológicas que conlleva su uso en el aula junto con el
Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), por el cual, se hace uso del juego como
aprendizaje de los contenidos del proceso de aprendizaje y enseñanza de nuestro
alumnado. Para la primera parte, hace un desarrollo de la conceptualización, las
características del uso de las mecánicas del juego, su aplicación didáctica
(muy importante ya que en muchas ocasiones el personal docente confunde el
juego con la gamificación) y las técnicas y otras metodologías que se
compaginan con la gamificación. Según Cunnigham y Zichermann generalizan el
concepto de gamificación como “un proceso relacionado con el pensamiento del
jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver
problemas” (Cunnigham y Zichermann, 2011, p.11). A su vez Kapp amplía, aunque
sigue siendo generalista, el concepto como “la utilización de mecanismos del
juego, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas,
incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, 2012,
p.37). Es una definición ligeramente diferente a la de Cunnigham y Zichermann,
que se centra en algunos aspectos que abren el concepto a diferentes acepciones.
Para el autor Francisco Ayén, la gamificación es una propuesta metodológica que
integra el juego y sus mecánicas en la didáctica de cualquier área para
tematizarlo, innovarlo y ludificarlo. En este artículo, y en otros que ha
compartido este autor, hace uso de la gamificación en Educación Primaria, en
especial, en el 2º ciclo y el 3º ciclo, ludificando áreas como la de Ciencias
Sociales, deportes del área de Educación Física como el ajedrez, entre otras
propuestas lúdicas, activas e innovadoras.
En función de los datos recogidos
en el estudio del análisis de este artículo, se respalda que la
gamificación como una técnica-
modelo de aprendizaje que transfiere las mecánicas de los juegos al ámbito
educativo con la finalidad de conseguir mejores resultados en el aprendizaje y
asimilar conocimientos concretos, de mejorar habilidades cognitivas y/o
motrices, de adquirir logros individuales y/o colectivos, de fomentar el
dinamismo de las experiencias educativas junto a la motivación y compromiso del
alumnado y la satisfacción personal a través del reto. Por consecuente, la denominación
de “ludificación” como reflejo del concepto de gamificación por parte de los
autores Gallego, Molina y Llorens se comprende como “el uso de estrategias,
modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios del juego en contextos ajenos
a estos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de
cambiar un comportamiento, a través de la experiencia lúdica que propicie la
motivación, la implicación y la diversión” (Gallego, Molina y Llorens, 2014,
p.2). También, el autor Francisco Ayén, hace mención de las características y
mecánicas de la gamificación, siendo eje de estudio para futuras propuestas
didácticas para el proceso de enseñanza y aprendizaje de nuestro alumnado. Para
la segunda parte, debemos de comprender la diferencia que existe entre
gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos (o el propio juego). Según
Huizinga se define como “una actividad u ocupación voluntaria que se realiza
dentro de ciertos límites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas
libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tiene su objetivo
en sí mismo y se acompaña de un sentimiento de tensión y alegría” (Huizinga,
1987, p.25). Aunque, también se puede entender como la acción libre,
espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación
temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas,
establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión (Cagigal,
1996). Pero qué podemos entender por
juego, para el autor Navarro es un concepto muy difícil de especificar debido a
su interrelación con la palabra jugar, por lo que, “el vocablo juego debemos de
diferenciarlo de la expresión de acción y efecto de jugar” (Navarro, 2010,
p.25). Afirma el autor que “la aparición del concepto juego tiene su origen más
remoto en la naturaleza del ser humano y en la necesidad secundaria de cubrir
aquellos momentos de la vida en los que se entra en el mundo del arte, mediante
los recovecos que la cultura ha reservado, como la vía de los mágico-religioso,
el trabajo, el ocio, el desarrollo, la anécdota, etc” (Navarro, 2010, p.25),
Entonces… ¿Qué entendemos por la metodología de Aprendizaje Basado en juegos?
Pues para Vicente Navarro (2010) consiste en la utilización del propio juego
como herramienta para el aprendizaje, sin la necesidad de utilizar las
mecánicas del propio juego como aporte didáctico, por lo que, el docente crea
juegos para usarlos en el aula para que el alumnado aprenda jugando y adquiera
los conocimientos del proceso de aprendizaje y enseñanza.
En el segundo artículo de
gamificación, hace referencia al valor que tiene la gamificación como propuesta
metodológica para su implicación en la didáctica frente a la formación tradicional.
El autor Nacho Sánchez Márquez hace una distinción entre “juego serio” y
gamificación, casi como el anterior autor, haciendo referencia a que pueden
tener algunas características similares pero que son cosas totalmente
distintas. Autores como los ya mencionados anteriormente, respaldan dicha
diferencia, que, aún en la actualidad, genera dudas en los docentes, que en
varias ocasiones piensan que la gamificación es un Aprendizaje Basado en el
Juego. Por ello, autores como Vicente Navarro (2010) abogan por introducir al
alumnado de primer ciclo y de segundo ciclo al aprendizaje mediante el juego,
ya que la gamificación tiene una estructura que puede ser bastante compleja
para el alumnado, por lo que primero deben de familiarizarse con el juego para
realizar una transferencia metodológica en el segundo ciclo, para ir utilizando
herramientas y algunas mecánicas de la gamificación, hasta que en el tercer
ciclo se utilice una completa utilización de las mecánicas gamificadas que nos
ofrece. Para finalizar, en el desarrollo del contenido de los dos artículos se
han definido los conceptos, se han comparado y se han identificado las
similitudes y diferencias, siendo ambas grandes propuestas metodológicas para
ludificar contenidos de Educación Primaria.
La bibliografía consultada para el
análisis es la siguiente:
·
Ayén,
Francisco (2017). ¿Qué es la gamificación y el ABJ? Iber. Didáctica de las
ciencias sociales, geografía e historia. Nº 86. Pág. 7-15.
·
Cagigal,
J. Mª. (1996). Obras Selectas, Volumen I: Hombres y Deporte – Deporte.
Pedagogía y Humanismo. Madrid: Comité Olímpico Español.
·
Cunningham,
C. & Zichermann, G. (2011). Gamification by Design: Implementing Game
Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media.
·
Gallego,
F. J., Molina, R., & Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. XX Jornadas sobre la Enseñanza
Universitaria de la Informática. Oviedo: Universidad de Oviedo.
·
Huizinga,
J. (1987). El elemento lúdico en la cultura. Homo Ludens. Barcelona: Historia,
Alianza/Emecé.
·
Kapp,
K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods
and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley &
Sons.
·
Márquez
Sánchez, Nacho (2020). El poder de la gamficación. Viceversa: UEx &
empresa. Nº 107. Pág. 44-49.
·
Navarro,
V. (2010). El afán de jugar. Barcelona: INDE.