miércoles, 18 de enero de 2023

Análisis bibliográfico de la Gamificación

 

Comenzamos el análisis de los dos artículos de revistas científicas escogiendo un tema de interés en auge relacionado con la innovación en la metodología activa, siendo la gamificación. Para ello, se escogerá el artículo de Francisco Ayén llamado “¿Qué es la gamificación y el ABJ?” (2017) y el artículo de Nacho Márquez Sánchez llamado “El poder de la gamificación” (2020).

El primer artículo trata sobre la gamificación, sus características, aplicaciones didácticas en la Educación y las técnicas metodológicas que conlleva su uso en el aula junto con el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), por el cual, se hace uso del juego como aprendizaje de los contenidos del proceso de aprendizaje y enseñanza de nuestro alumnado. Para la primera parte, hace un desarrollo de la conceptualización, las características del uso de las mecánicas del juego, su aplicación didáctica (muy importante ya que en muchas ocasiones el personal docente confunde el juego con la gamificación) y las técnicas y otras metodologías que se compaginan con la gamificación. Según Cunnigham y Zichermann generalizan el concepto de gamificación como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (Cunnigham y Zichermann, 2011, p.11). A su vez Kapp amplía, aunque sigue siendo generalista, el concepto como “la utilización de mecanismos del juego, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, 2012, p.37). Es una definición ligeramente diferente a la de Cunnigham y Zichermann, que se centra en algunos aspectos que abren el concepto a diferentes acepciones. Para el autor Francisco Ayén, la gamificación es una propuesta metodológica que integra el juego y sus mecánicas en la didáctica de cualquier área para tematizarlo, innovarlo y ludificarlo. En este artículo, y en otros que ha compartido este autor, hace uso de la gamificación en Educación Primaria, en especial, en el 2º ciclo y el 3º ciclo, ludificando áreas como la de Ciencias Sociales, deportes del área de Educación Física como el ajedrez, entre otras propuestas lúdicas, activas e innovadoras.

En función de los datos recogidos en el estudio del análisis de este artículo, se respalda que la

gamificación como una técnica- modelo de aprendizaje que transfiere las mecánicas de los juegos al ámbito educativo con la finalidad de conseguir mejores resultados en el aprendizaje y asimilar conocimientos concretos, de mejorar habilidades cognitivas y/o motrices, de adquirir logros individuales y/o colectivos, de fomentar el dinamismo de las experiencias educativas junto a la motivación y compromiso del alumnado y la satisfacción personal a través del reto. Por consecuente, la denominación de “ludificación” como reflejo del concepto de gamificación por parte de los autores Gallego, Molina y Llorens se comprende como “el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios del juego en contextos ajenos a estos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de la experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión” (Gallego, Molina y Llorens, 2014, p.2). También, el autor Francisco Ayén, hace mención de las características y mecánicas de la gamificación, siendo eje de estudio para futuras propuestas didácticas para el proceso de enseñanza y aprendizaje de nuestro alumnado. Para la segunda parte, debemos de comprender la diferencia que existe entre gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos (o el propio juego). Según Huizinga se define como “una actividad u ocupación voluntaria que se realiza dentro de ciertos límites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tiene su objetivo en sí mismo y se acompaña de un sentimiento de tensión y alegría” (Huizinga, 1987, p.25). Aunque, también se puede entender como la acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión (Cagigal, 1996). Pero qué podemos entender por juego, para el autor Navarro es un concepto muy difícil de especificar debido a su interrelación con la palabra jugar, por lo que, “el vocablo juego debemos de diferenciarlo de la expresión de acción y efecto de jugar” (Navarro, 2010, p.25). Afirma el autor que “la aparición del concepto juego tiene su origen más remoto en la naturaleza del ser humano y en la necesidad secundaria de cubrir aquellos momentos de la vida en los que se entra en el mundo del arte, mediante los recovecos que la cultura ha reservado, como la vía de los mágico-religioso, el trabajo, el ocio, el desarrollo, la anécdota, etc” (Navarro, 2010, p.25), Entonces… ¿Qué entendemos por la metodología de Aprendizaje Basado en juegos? Pues para Vicente Navarro (2010) consiste en la utilización del propio juego como herramienta para el aprendizaje, sin la necesidad de utilizar las mecánicas del propio juego como aporte didáctico, por lo que, el docente crea juegos para usarlos en el aula para que el alumnado aprenda jugando y adquiera los conocimientos del proceso de aprendizaje y enseñanza.

En el segundo artículo de gamificación, hace referencia al valor que tiene la gamificación como propuesta metodológica para su implicación en la didáctica frente a la formación tradicional. El autor Nacho Sánchez Márquez hace una distinción entre “juego serio” y gamificación, casi como el anterior autor, haciendo referencia a que pueden tener algunas características similares pero que son cosas totalmente distintas. Autores como los ya mencionados anteriormente, respaldan dicha diferencia, que, aún en la actualidad, genera dudas en los docentes, que en varias ocasiones piensan que la gamificación es un Aprendizaje Basado en el Juego. Por ello, autores como Vicente Navarro (2010) abogan por introducir al alumnado de primer ciclo y de segundo ciclo al aprendizaje mediante el juego, ya que la gamificación tiene una estructura que puede ser bastante compleja para el alumnado, por lo que primero deben de familiarizarse con el juego para realizar una transferencia metodológica en el segundo ciclo, para ir utilizando herramientas y algunas mecánicas de la gamificación, hasta que en el tercer ciclo se utilice una completa utilización de las mecánicas gamificadas que nos ofrece. Para finalizar, en el desarrollo del contenido de los dos artículos se han definido los conceptos, se han comparado y se han identificado las similitudes y diferencias, siendo ambas grandes propuestas metodológicas para ludificar contenidos de Educación Primaria.

La bibliografía consultada para el análisis es la siguiente:

·         Ayén, Francisco (2017). ¿Qué es la gamificación y el ABJ? Iber. Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia. Nº 86. Pág. 7-15.

·         Cagigal, J. Mª. (1996). Obras Selectas, Volumen I: Hombres y Deporte – Deporte. Pedagogía y Humanismo. Madrid: Comité Olímpico Español.

·         Cunningham, C. & Zichermann, G. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media.

·         Gallego, F. J., Molina, R., & Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática. Oviedo: Universidad de Oviedo.

·         Huizinga, J. (1987). El elemento lúdico en la cultura. Homo Ludens. Barcelona: Historia, Alianza/Emecé.

·         Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.

·         Márquez Sánchez, Nacho (2020). El poder de la gamficación. Viceversa: UEx & empresa. Nº 107. Pág. 44-49.

·         Navarro, V. (2010). El afán de jugar. Barcelona: INDE.


 A modo de conclusión, la comprensión del concepto terminológico, características, similitudes y diferencias de la gamificación y el ABP son totalmente necesarias para la correcta aplicación de estas metodologías sin confundirlas, para poder aprovechar lo mejor posible sus ventajas y suplir las desventajas que se pueden originar en el proceso de enseñanza y aprendizaje de nuestro alumnado. Para Navarro (2010) el descubrimiento del contenido mediante el juego y su vivencia empírica es mucho más significativo, al comprender el contenido haciendo su práctica y afianzando la teoría mientras se realizan propuestas más lúdicas, por lo que genera en nuestro alumnado más neuro conexiones (fomentando la asimilación de conceptos teóricos), dopamina y serotonina (por la satisfacción que genera), fomenta el desarrollo afectivo, socializador y cognitivo y, por último, aumenta la participación, la motivación y la autonomía. La gamificación tiene también un gran potencial en el ámbito educativo, en particular, para la Educación Física que dota de temática y nuevos mecanismos a la actividad física (u otras que suelen darse el contenido de manera más tradicional, como Ciencias Sociales). Por ello, Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011) contemplan que el uso de metodologías más innovadoras es totalmente necesario para evolucionar en la escuela, ya que seguimos con unos estándares que no se amoldan a nuestro alumnado. Por ello, estos autores abogan por el uso de la gamificación, dotando de las mecánicas de los videojuegos a la Educación, volviendo cada sesión más atractiva, utilizando premios, retos, clasificaciones para volver al alumnado competitivos consigo mismos para poder lograr sus objetivos a través de temáticas y ludificación. Además, las TIC contribuyen al fortalecimiento del aprendizaje en el alumnado, aumentando significativamente las diversas oportunidades de acceder y adquirir un conocimiento, desarrollando habilidades comunicativas, fomentando los valores del aula, la autonomía y la curiosidad, entre otros, con mayor respuesta de aprendizaje junto otras metodologías.

Mi escalera de la metacognición

 En esta entrada se posteará una infografía resumen y el enlace de powtoon para visualizar el contenido:

Infografía:


Enlace:


lunes, 16 de enero de 2023

miércoles, 11 de enero de 2023

Actividad gamificada en Padlet

Actividad gamificada en Padlet

Esta actividad gamificada plasmada en el Padlet está orientada a las asignaturas de Ciencias Sociales y Educación Física de 6º de Educación Primaria del CEIP Las Mercedes. Estas SA están vinculadas al proyecto "atrapa-retos" que realiza ambos sextos de Educación Primaria en el centro y que fomentan el Proyecto Educativo del centro y se complementa con la Programación General Anual. Antes que nada, hay que describir que el personal docente y su equipo directivo utilizan y fomentan el uso de metodologías activas e innovadoras, haciendo uno de las TIC en la media de lo posible, utilizando aprendizaje cooperativo, aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje basado en retos y, ahora mismo, se está avanzando hacia las actividades gamificadas (producidas por mi persona). Además, el centro educativo, a pesar de sus carencias, es un ventro muy cercano, con familias y alumnos/as muy implicados en el proceso de enseñanza y aprendizaje, con lo que ayuda en gran medida a la utilización de una educación más innovadora y adaptada a la sociedad actual. La actividad está contemplada en el curso 2021-2022 ya que es cuando se crearon y llevaron a la práctica las SA de gamificación de contenido de Educación Física, de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales, tomando como eje el área de Educación Física que intenta llevar a una práctica más empírica en la cancha las actividades de las otras áreas.
Los objetivos a tratar en esta SA, en concreción, para la actividad seleccionada como ejemplo, son:
·         Fomentar el trabajo cooperativo realizando actividades de reflexión grupal y colaboración en búsqueda de tesoro.
·         Trabajar contenidos ya trabajados de otras áreas en el área de Educación Física realizando preguntas al alumnado.
·         Conocer y realizar actividades con la brújula escolar trabajando con actividades que hagan empleo de ella.
·         Fomentar el uso de las TIC realizando actividades lúdicas con herramientas digitales.
Los contenidos a tratar en el área de Educación Física están asociados a los criterios 1 y 3 de la LOMLOE, en función del desarrollo de las Habilidades Motrices Básicas, la resolución de problemas y el trabajo cooperativo ligados a la orientación espacial. El resto de áreas complementa algunos contenidos en forma de resolución de problemas y preguntas.

El Padlet cuenca con todos los recursos necesarios para llevar a cado ambas SA y el proyecto de aula.

El enlace url para entrar al Padlet de la actividad es el siguiente:
https://padlet.com/guillermogarciamelgar/364703wxgv9y80pc


martes, 10 de enero de 2023

Actividad gamificada - Orientación: Pokémon GO y el laberinto Mewtwo

 Actividad gamificada

En primer lugar, el contenido asociado a la actividad está planteado para realizar con el 6º de Educación Primaria en el CEIP Las Mercedes para el área de Educación Física y con los contenidos asociados a la orientación espacial, el uso de coordenadas y contenidos de repaso de las áreas de Ciencias de la Naturaleza, Ciencias Sociales y Matemáticas. Esta actividad está orientada para realizarla como producto final en una de las SA del tercer trimestre (las actividades de repaso pueden variar en función del curso/grupo). En la SA se comenzará con sesiones con actividades sencillas de orientación y del uso de la brújula escolar hasta llegar a la sesión doble de Educación Física para poder realizar la búsqueda del tesoro llamada “La ruta de los gimnasios Pokémon.” (cada grupo tendrá un librito con las actividades explicadas, ver anexo 1). La actividad consiste, tras realizar grupos de trabajo cooperativo mediante unos puzles (cada trozo del puzle nos permite asociar un color al nivel del alumnado, ver anexo 2), en descubrir, mediante ejercicios matemáticos, las coordenadas de 8 puntos que deberán de colocar en la brújula escolar (cada grupo tiene una insignia de grupo, ver anexo 3). Cada grupo tendrá unas postas diferentes y partirán desde un inicio diferente. Para Kapp, K. (2012) la actividad ludificada y gamificada nos permite añadir una temática motivante y atractiva para el alumnado ofreciendo diversas instrucciones mediante juegos, pistas y mecánicas del propio juego orientadas a la Educación, por lo que, el uso de la metodología de la gamificación junto a otras proporciona un contenido con mayor asimilación para el alumnado ya que aprenden mientras juegan y es más cercano dicho contenido que mediante las vías más tradicionales para su proceso de enseñanza y aprendizaje.

En cada posta, habrá un código Qr que deberán de escanear con la tableta del centro educativo (proporcionadas por el Proyecto Medusa del Gobierno de Canarias) y tendrán que responder a la pregunta del gimnasio Pokémon asociado a contenido de Ciencias de la Naturaleza (en este caso, los nombres de los planetas del Sistema Solar). Una vez que entre todos los del grupo se ponen de acuerdo con la respuesta, deben de dársela al docente y, si es correcta, les dará la medalla Pokémon de ese gimnasio (ver anexo 4). Esta actividad está contemplada para realizarla en hora y media, teniendo que utilizar 1 hora de Educación Física y 1 hora de una de las áreas en las que se realiza la globalización (en este caso Ciencias Sociales).

La propuesta tiene como objetivo la gamificación de contenidos de otras áreas con el área de Educación Física para volver más lúdico, atractivo y motivante para el alumnado las actividades más tradicionales mediante un juego motor (búsqueda del tesoro) en forma de reto cooperativo intelectual.

Los objetivos a tratar en esta SA, en concreción, para la actividad seleccionada como ejemplo, son:

-          Fomentar el trabajo cooperativo realizando actividades de reflexión grupal y colaboración en búsqueda de tesoro.

-          Trabajar contenidos ya trabajados de otras áreas en el área de Educación Física realizando preguntas al alumnado.

-          Conocer y realizar actividades con la brújula escolar trabajando con actividades que hagan empleo de ella.

-          Fomentar el uso de las TIC realizando actividades lúdicas con herramientas digitales.


Los contenidos a tratar en el área de Educación Física están asociados a los criterios 1 y 3 de la LOMLOE, en función del desarrollo de las Habilidades Motrices Básicas, la resolución de problemas y el trabajo cooperativo ligados a la orientación espacial. Del resto de áreas será diverso, como, por ejemplo, cálculo de división, polinomios, literatura, acertijos, nombres de los planetas del Sistema Solar, entre otros.

El alumnado al final del librito tendrá unas rúbricas para evaluarse entre ellos y otra de qué evaluará el docente de la actividad.

Además, como actividad telemática por posible falta de asistencia por X motivos, se tiene en cuenta un pequeño videojuego creado por el docente por el rpg maker sobre el contenido en modo scaperoom, llamado “el laberinto de Mewtwo (ver anexo 5).” Esta herramienta, según Pelegrina del Río, M. y Tejeiro Salguero, R. (2008) refuerza el contenido mediante el videojuego que es una herramienta educativa que aún no se ha descubierto en Educación o no se le ha dado la importancia que le corresponde, siendo muy familiar e inmersivo para el alumnado, otorgando a ciertos contenidos educativos una apariencia atractiva e interactiva.

Esta SA constará con varias actividades y retos que estarán asociados al Proyecto de "Atrapa-retos" gamificado del aula educativa, proporcionando puntos cada reto y tarea para atrapar a todos los Pokémon de la lista y obtener recompensas que podrán utilizar en su proceso de enseñanza y aprendizaje. (ver anexo 6).

Por último, tendremos el calendario de todas las SA establecido en el curso 2022-2023 que fue donde llevé a cabo la práctica de dicha SA (ver anexo 7).

Los anexos y los recursos de las SA estarán asociados a este código Qr:




Reflexión TIC

 

Reflexión TIC

¿Qué pasan con las nuevas tecnologías en las aulas educativas?

Hoy en día, las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) están integradas en nuestra sociedad, formando parte de los cambios económicos, sociales y tecnológicos, entre otros ámbitos, generando la nueva sociedad, la sociedad digital. Pero nos repercute un problema fundamental que se aprecia en un área en concreto, en la Educación.

Las TIC están en auge y es primordial hacer uso de ellas en el proceso de aprendizaje y enseñanza ya que enriquecen considerablemente el aprendizaje significativo con diversas herramientas digitales para trabajar y ampliar los contenidos para dicho proceso.

Para Vizcarro y León (1996) el aprendizaje enforcado en el constructivismo es esencial para las nuevas escuelas, aportando la nueva pedagogía basada en el trabajo en red y la integración de las TIC en el aula educativa para mejorar y ampliar el proceso de aprendizaje y enseñanza para la nueva sociedad digitalizada, permitiendo el tratamiento de los hipertextos de manera focalizada por el docente, aprovechando la infinidad de recursos digitales que nos ofrece internet y rompiendo el estigma educativo de utilizar las TIC solo como apoyo, en vez de aportar una base sólida a una educación que se debe de nutrir de las nuevas tecnologías. Esto parte no solo de la modernización del aula sino también de un cambio metodológico que rompa la educación tradicional otorgando la interdisciplinariedad que nos proporcionan las nuevas tecnologías, parte de la nueva sociedad futura y que cada vez se demanda más su formación tanto fuera como dentro del aula educativa.

Esto nos permite que el alumnado dentro y fuera del aula aprendan por medio de la indagación y búsqueda de información, creación de contenido, análisis y procesamiento de la información, entre otros matices, de una manera tanto teórica como práctica, formándolos para sus futuros desempeños digitales.

Por ello, hay que tener en cuenta que para que el alumnado tenga ese aprendizaje el docente debe de crear un entorno virtual de aprendizaje (EVA) que complementen la experiencia de su paso por la Educación. Para Parson (1998) es una formación mediante la web con diversas instrucciones a seguir, pero, desde un punto de vista más amplio, lo podemos ver como una formación a través de Internet que complementa al aprendizaje en diversos factores como comunicación, información, evaluación, etcétera. Si lo analizamos desde una metodología innovadora y activa, comprendemos que el uso de las TIC fomenta considerablemente el aprendizaje significativo, siendo herramientas digitales flexibles, versátiles, interactivas y que generan conectividad.

A su vez, si tenemos en cuenta a Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011), la contemplación del uso de metodologías más innovadoras es totalmente necesario para evolucionar en la escuela, ya que seguimos con unos estándares que no se amoldan a nuestro alumnado. Por ello, estos autores abogan por el uso de la gamificación, dotando de las mecánicas de los videojuegos a la Educación, volviendo cada sesión más atractiva, utilizando premios, retos, clasificaciones para volver al alumnado competitivos consigo mismos para poder lograr sus objetivos a través de temáticas y ludificación. Totalmente vinculadas a otras metodologías innovadoras y activas como el aula invertida, el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en proyectos, entre otros.

Pero no todo son ventajas, ya que tenemos que tener mucho cuidado con diversos aspectos tanto dentro como fuera del aula, que ponen en peligro el progreso del proceso de aprendizaje y enseñanza de nuestro alumnado. Tales como los riesgos psicológicos que originan la dependencia del continuo uso de las TIC y que generan ansiedad, frustración, estrés, etcétera, los riesgos sociales originados por la falta de contacto con la sociedad y falta de comunicación que pueden originar aislamientos y, por último, los riesgos físicos que originan el sedentarismo, el sobrepeso, el dolor de cabeza por exceso de pantalla, etcétera.

Entonces, el papel del docente ahora tiene un aspecto más a tratar, no solo como educador y guía del proceso, sino también como persona que dosifica en sus sesiones el uso de las TIC junto a otros métodos menos digitales.

Análisis bibliográfico de la Gamificación

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